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super_cubo cubo/ocubo NA Server SEA Server 読み方:クボ 読み方:クボ/オークボ KV(-1)で2000戦してるKV馬鹿,ロマン砲スピリッツはKV-2に引き継がれたがKV-1のZiS-413で相変わらずロマンを求めて奮戦中。 アカウント名の由来は、通勤の友かつ父の形見のsuper_cubのcub(幼獣)の王をもじってcuboとしました。 クラン関連 クラン加入日 2012/03/18 階級 Duputy Commander (副司令) クラン移籍歴 JPEG→SDKFZ(super_cubo)→Sd.RAHAB(cubo/ocuboのみ) 車輌関連 メインツリー ソ連HT(cubo) ソ連SPG,アメリカSPG(ocubo) 悩み中(super_cubo) 保有車輌 [アメリカ] T18 (Tier2 TD)※最高撃破数タイ記録を持つ車両、最近は優先的に狙われるせいか成績が振るわない。 M37 (Tier3 SPG)※口の悪い人に言わすと、M37で止めた方がいいと言わす程の良車両。 M8A1(Tier4 TD)※T-28のアメリカ版、車両が小型な分、実際にはT-28より強い。 T49 (Tier5 TD)※砲がM8A1からの持ち越しなのがちょっと、、、10.5mmHEATとか撃たせてくれてもいいのに。→ドナドナされて行きました。 M18 (Tier6 TD)※走力/火力/視力良し、ただし防御力に難有りなのでhit awayを心がけるといい。 T29 (Tier7 HT)※Tier7最強HTだと思っていたが、使ってみると意外と・・・1発のパワーが無いのと、堅い砲塔も正面だけというのが理由、個人的にはISの方が強いと思う。 T32 (Tier8 HT)※アメリカHTの乗りやすさに感動した車両、砲塔の安心感が異常、課金弾を使用すればTier10とも普通に渡り合える。 [ドイツ] Leichttraktor(Tier1 LT)※トラクタープラトーン用、ほぼ使ってない。 Grille (Tier4 SPG)※MidiumTC用車両、野良でも使ってるが、一発のパワーが魅力。 GW Panther (Tier6 SPG)※とにかく命中率が異常、現状38%をキープ中、chikenなので、HEATを使う気にはならないが、HEを20数発、HEATを数発、HiExplosionHEを1発という感じで積んでる。 [フランス] ELC AMX(Tier5 LT)※リロードがくそ長いが、貫通力が優秀な90mmD914が良いとは思う、使い方さえ間違わなければ普通に強車両。 Lor.155/50(Tier6 SPG)※一発の火力は無いが、命中率/発射レート共に非常に良好、Tier9/10のHTの火力を安全域から提供出来るという意味で有りだと思う。 AMX 13 75 (Tier7 LT)※Tier6LTだから良かったのに、HPが900に増えただけという・・・。まぁ、でもマッチングシステムがイジられたおかげで、苦しさは無いのかも。 AMX 13 90 (Tier8 LT)※Tier7LTだから良かったのに、HPが1100になっただけで変わってないのがちとつらい。ちょっと減ってるTier8HTくらいなら、回りこんで全弾叩きこめば倒せるので、使い方に大きな差は無いかな。 Lorraine40t(Tier9 MT)※楽しいんだが、非常に隠蔽が低いので、全弾打ち込むまでに死んでしまう、1,2発撃って逃げ、1、2発撃って逃げの繰り返しになる。 Bat Chatillon 25 t(Tie10 MT)※乗員がお陀仏だー [ソ連] MS-1 (Tier1 LT)※Tier1最強砲がこいつの存在価値。 Tetrarch(Tier2 LT)※装甲は紙だが、砲の貫通力が魅力、本来偵察には向かないが、第六感を装備してるので、何とかなってる。 T-50 (Tier4 LT)※MidiumTCで偵察といえばこれ、ただし、テトラークにさえ抜かれる装甲と、最高速が60km/hちょっとな故に、こいつでの偵察は技量が問われる。 T-28 (Tier4 MT)※Tier4にして、T-34と同じZiS-4または、KV-1と同じ85mmF-30が積めてしまう驚異のMT、DPMは非常に優秀、僕はMT故に格闘戦にしてしまいがちだが、格闘戦はデカイボディが災いして向いてない。 T-50-2(Tier5 LT)※とにかく優秀な偵察車両、ある程度強行偵察も可能、走ってよし、隠れてよし、SPGを食いに行ってよし、HTの後ろをとれば、通常弾でもTier8あたりまで相手が出来る。 KV-1 (Tier5 HT)※ZiS-413から、F-30に再換装した、KVという車両の性格上この方がいいかも。(ベストは、122mmHEATな気がする。) KV-2 (Tier6 HT)※ロマン兎に角ロマン KV-1S (Tier6 HT)※このTierにして、一発390(平均)のダメは普通に魅力、貫通リミッターはあるが、Tier8くらいまでなら普通に相手出来る。 T-150 (Tier6 HT)※簡単にいうと、旧KV-3の初期砲塔な感じ、ZiS-6は健在で普通に強い。 T-43 (Tier7 MT)※85mmもそんなに悪くはない、もう少し機動性があるとより85mm砲を生かせるのに惜しい。 KV-13 (Tier7 MT)※T-43の砲がショボクなったので、キャラ的にT-43とかぶる、同格以下の砲は謎装甲で弾きまくるKV-13の方が立ち位置的に有利か!? KV-3 (Tier7 HT)※装甲は優秀だが、Tier7としては少し微妙、貫通力リミッターと精度的な問題で、格上にはかなり辛い。(野良で遭遇すると、格下車両が抜けなくて困ってるので、格下キラーですねw) IS (Tier7 HT)※最高速はないが、加速力が良く、MTっぽく使うと本当の良さが出る車両、砲の精度はあれなので、接近戦にするしかない。★最高経験値記録所持車両★ T-44 (Tier8 MT)※走ってよし、撃ってよし、隠れてよしの超万能戦車 IS-3 (Tier8 HT)※ChampionTCといえばこれ、BL-9が優秀なので、TCで使う分には課金弾は不要。 T-54 (Tier9 MT)※acesakaiさんと一緒に行動すると面白かった、強いことは強いよねぇ。 IS-8 (Tier9 HT)※HTじゃなくてMTだね、このクラスには装甲が無力に等しいので、運用を間違えると即鉄くずになる、ただし砲が滅茶苦茶優秀なので、Tier10相手でも普通に食える。 IS-4 (Tier10 HT)※装甲がそのままでTier10になっても正直微妙、HPが多いのが生かせない局面多し。 IS-7 (Tier10 HT)※相変わらず、砲よし、装甲よし、機動力よしと三拍子揃った良車両、SPGだけは勘弁な。 S-51 (Tier6 SPG)※一発のパワーが魅力、精度もそんなに悪くない。 Object212 (Tier7 SPG)※パワーと弾数と弾種の自由度が高次元でバランスした良車両、ソ連SPGはここで止めてもよい。 Object261 (Tier8 SPG)※APを撃つためのSPG、、、要するに曲射可能TD? よく使う戦車 KV-1(2) - ロマン溢れすぎ GW Panther - 命中率高すぎ S-51 - 一発重すぎ、旧IS-4を一発で吹き飛ばした実績あり。 Object212 - 弾数多すぎ、動目標もガンガン撃てる良車両。 その他 Dossier (更新日) http //wot-dossier.appspot.com/dossier/4242005 (適宜更新) 所在(オフ会の参考) 稲葉山城県 クラン移籍歴 JPEG→SDKFZ アカウント種別 プレアカ(cubo残り62日)(ocubo残り300日) WoTにおける、2013年の抱負 再度モスクワに行くために、I-A-Fと勝ち負け出来るようになる。 Twitterアカウント @super_cubo コメント 20,000戦突破記念パピコ ※やってもーたorz -- cubo (2013-01-19 22 50 18) S-51,2000戦記念パピコ happy new year -- cubo (2013-01-05 15 37 59) KV(-1)2000戦記念パピコ -- cubo (2012-12-08 12 35 39) 1万勝記念パピコ -- cubo (2012-08-16 23 51 15) クボさん!ウラルスチールお疲れ! -- regulus2501 (2012-09-19 00 23 55) ありがちょ。 -- cubo (2012-09-19 07 10 29) 名前 コメント
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4.由於是隨機到達以下三個房間 請用/where 指令 確定所在地 以下是迷宮的走法: 1)「(67,193)」上行→「(10,136)」右行→「( 10, 74)」下行→「(123, 18)」2)「(66,136)」右行→「(10,193)」上行→「(66, 18)」上行→「(123, 18)」3)「(66, 74)」下行→「( 10, 18)」下行→「(123, 18)」 5. 到達最後的房間(123,18) 請向左走 那會有一定的機率到達正立方體房間 如果中途迷路的話 可以重登 回到儲點 再和[彼士本]對話 可重新再進入 進入到「正立方體房間」之後,假如要出去外面時,與「 門」對話 cube_01.gif 門 lhz_cube(250,184) 有通往外面的門 選項 (1)我要出去 (2)我不要出去 傳送到 [lighthalzen(310,302)] -結束對話- 目的是把這個房間的謎題解開 解謎需要3個道具 橢圓形 模型、正六面體 模型 和 多角形 模型 這三個模型 沒有一定的完成次序 玩家喜歡先完全哪個也ok 下面的是各模型的解謎方法 想自己破的話 不看也ok 橢圓形 模型 正六面體 模型 多角形 模型 完成謎題 箱子 lhz_cube (248,179) 一個放著斧頭的箱子 桶 lhz_cube (237,183) 看起來很破爛的桶 抽屜 lhz_cube (242,201) 這個抽屜是鎖著的,你需要一些東西來開啟它 一堆文件 lhz_cube (237,198) 很多的文件混雜著散落一地 床舖 lhz_cube (247,198) 很凌亂的床 杯子 lhz_cube (229,184) 桌子上有一個空瓶和裝滿某樣東西的杯子 層板 lhz_cube (231,202) 有各式各樣裝滿試藥的瓶子 仔細一看,上面都貼有不同的標籤 壁櫥 lhz_cube (249,191) 一個有很多抽屜的壁櫥 書桌 lhz_cube (234,200) 混亂的書桌上面,有著一堆雜物 圖畫 lhz_cube (234,202) ~ 牆上掛著一幅圖畫.. ~ 發電機 lhz_cube (224,192) 一台體積大的機械 正在運轉中,而且發出很嘈吵的聲音 機械的前面部份 有一個奇怪的顯示器, 顯示器的旁邊有著一個可以插入鑰匙的洞 電燈 lhz_cube (248,205) 電燈 這裡有一個著光了的電燈, 裡面有著什麼似的, 但電燈非常燙, 看起來需要找個辦法讓這電燈熄滅 箱子 lhz_cube (248,193) 有一個打開著的箱子 裡面沒有任何東西 實驗管 lhz_cube (224,197)
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とりあえずオブジェクトをいっぱい作ってみました キューブ8(CCube8)は、何かにぶつかるかエリアから抜け出して消えると、爆発しキューブ4(CCube4)を2つ作る キューブ4(CCube4)は、何かにぶつかるかエリアから抜け出して消えると、爆発しキューブ2(CCube2)を2つ作る キューブ2(CCube2)は、何かにぶつかるかエリアから抜け出して消えると、爆発しキューブ(CCube)を2つ作る キューブ(CCube)は、何かにぶつかるかエリアから抜け出して消えると、爆発する ほとんどCCubeのコピペでいけました 分裂の際の運動法則はかなり適当にしたので全く正しくないですが、それでもそれっぽく見えるのが不思議です できたプログラムでキューブなどをランダム生成する際には Aキー キューブ Dキー キューブ4 Sキー キューブ2 Fキー キューブ8 を押してください
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Whopper!では0.1以上のブランダーを載せていきます。解説も時々載っています。 Whopperの由来はBurger KingのWhopper(ハンバーガー)より。0.2以上のブランダーをDouble Whopper, 0.5刻みで表現したいときはDouble Whopper with cheese (0.25のブランダー)などと言います。 01 image?gnubgid=s40JBmCY88igEA%3AAQEAAAAAAAAA height=300 width=400 css=kotobuki format=png Cube action Rollout Money equity 0.450 1.8% 26.9% 65.6% 34.4% 14.1% 0.9% 1. No redouble 0.712 2. Redouble, take 0.650 (-0.062) 3.* Redouble, pass 1.000 (+0.288) Proper cube action No redouble, take 18% 02 image?gnubgid=a8ySAwjY7gYDQA%3AMAEAAAAAAAAA height=300 width=400 css=kotobuki format=png Cube action Rollout Money equity 0.710 2.6% 31.7% 72.0% 28.0% 7.2% 0.1% 1. Double, pass 1.000 2. No double 0.771 (-0.229) 3. Double, take 1.215 (+0.215) Proper cube action Double, pass 03 image?gnubgid=vrsFACDabQMAOA%3AUQkAAAAAAAAA height=300 width=400 css=kotobuki format=png Cube action Rollout Money equity 0.525 0.6% 17.6% 72.8% 27.2% 10.1% 1.3% 1. Redouble, take 0.851 2.* No redouble 0.718 (-0.133) 3. Redouble, pass 1.000 (+0.149) Proper cube action Redouble, take 04 image?gnubgid=zbYzAECbbSEwCA%3AUQkAAAAAAAAA height=300 width=400 css=kotobuki format=png Cube action Rollout Money equity 0.340 0.1% 10.6% 66.6% 33.4% 9.3% 0.6% 1. No redouble 0.606 2. Redouble, take 0.438 (-0.169) 3. Redouble, pass 1.000 (+0.394) Proper cube action No redouble, take 30% 05 image?gnubgid=3S4GEwA2d4LBAA%3AcAkAAAAAAAAA height=300 width=400 css=kotobuki format=png Cube action Rollout Money equity 0.217 0.4% 14.4% 55.3% 44.7% 3.7% 0.1% 1. No double 0.248 2.* Double, take 0.115 (-0.133) 3. Double, pass 1.000 (+0.752) Proper cube action No double, take 15% 06 image?gnubgid=bLsAhA0b9x4AAA%3AcAkAAAAAAAAA height=300 width=400 css=kotobuki format=png Cube action Rollout Money equity 0.526 0.2% 30.6% 63.0% 37.0% 3.9% 0.2% 1. Double, take 0.782 2. No double 0.736 (-0.047) 3. Double, pass 1.000 (+0.218) Proper cube action Double, take Backgameでタイミングが合っていたら全部テイク。この場合はギャモン負けもそれほど多くない。(by mochy) 07 image?gnubgid=4HnwgGAsz%2BCAIQ%3AcAkAAAAAAAAA height=300 width=400 css=kotobuki format=png Cube action Rollout Money equity 0.677 2.8% 35.6% 67.8% 32.2% 6.0% 0.2% 1. Double, pass 1.000 2. No double 0.769 (-0.231) 3. Double, take 1.120 (+0.120) Proper cube action Double, pass 1234の組み合わせは基本的に終わってる。65が絡んだ場合でも、5を振れなければめちゃくちゃまずい。振れても若干不利。63(悪い目)を振ったとして考えたらわかった。(by mochy) 08 image?gnubgid=zL5JAFDcbgYBMA%3AMAEAAAAAAAAA height=300 width=400 css=kotobuki format=png Cube action Rollout Money equity 0.829 6.3% 45.2% 70.3% 29.7% 8.0% 1.1% 1. Double, pass 1.000 2. No double 0.793 (-0.207) 3. Double, take 1.445 (+0.445) Proper cube action Double, pass ばたばた1pを攻められて全然駄目。プライムというのは幻想で、実体は12枚の攻め(しかも最強の4pボード)を食らいつつあるだけ。(by mochy) 09 image?gnubgid=3G6CAFjMvkkAGA%3AAQEAAAAAAAAA height=300 width=400 css=kotobuki format=png Cube action Rollout Money equity 0.736 5.7% 35.0% 70.4% 29.6% 7.5% 0.3% 1. Redouble, pass 1.000 2. No redouble 0.941 (-0.059) 3. Redouble, take 1.255 (+0.255) Proper cube action Redouble, pass 黒が悪い目(ノーヒット)を振ったとしても、白が良いエンターをするとはかぎらない。 良いエンターは46、45、44、43ぐらいしかない。(by mochy) 03 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。
https://w.atwiki.jp/ipokotowari/pages/33.html
5/17現在の情報。仕様が変更されたらそのつど編集してけ CPU使用量は各ブロックとも1個につき1cpu、ヘリウムは1個につき8cpu 名前 色 装甲値 重量 Robot Ranking 価格(括弧内GC) TP 解説 Light Chassis Cube 50 5kg 0.50 15(1) - 豆腐。初期からある。なんだかんだで長い付き合いになる Prism 2.5kg Tetra 1.65kg Inner 3.35kg Heavy Chassis Cube 50 15kg 0.50 20(1) - デブ。他のブロックより3倍重い。間違ってもコレをゴキブロと呼ばないこと Prism 7.5kg Tetra 4.95kg Inner 10.05kg Windshield Cube ガラス 50 5kg 0.50 25(1) - 半透明。光を通す。オサレシャーシ。敵からは赤く見える Prism 2.5kg Tetra 1.65kg Inner 3.35kg Armored Cube L1 88 5kg 1.00 50(15) ? 5/9に追加された新ブロック。茶色。うんこ。 Prism L1 2.5kg Tetra L1 1.65kg Inner L1 3.35kg Armored Cube L2 136 5kg 2.50 75(25) 各10 (元)最初の装甲シャーシ。抹茶。とりあえずCubeは解禁しておきたい Prism L2 2.5kg Tetra L2 1.65kg Inner L2 3.35kg Armored Cube L3 203 5kg 6.25 210(45) ? 5/9に追加された新ブロック。ミントグリーン。 Prism L3 2.5kg Tetra L3 1.65kg Inner L3 3.35kg Armored Cube L4 291 5kg 15.63 390(65) 各25 キャラメル。緑の5倍とか言うぼったくり価格 Prism L4 2.5kg Tetra L4 1.65kg Inner L4 3.35kg Armored Cube L5 402 5kg 39.06 750(95) ? 5/9に追加された新ブロック。ピンク Prism L5 2.5kg Tetra L5 1.65kg Inner L5 3.35kg Armored Cube L6 533 5kg 98.00 1150(130) 各50 ここまでは解禁しておきたいブロック Prism L6 2.5kg Tetra L6 1.65kg Inner L6 3.35kg Armored Cube L7 676 5kg 244.00 2050(180) ? 5/9に追加された新ブロック。黄色 Prism L7 2.5kg Tetra L7 1.65kg Inner L7 3.35kg Armored Cube L8 820 5kg 610.00 3000(235) 各250 ここからは他解禁した後でいいブロック Prism L8 2.5kg Tetra L8 1.65kg Inner L8 3.35kg Armored Cube L9 948 5kg 1526.00 4500(310) ? 5/9に追加された新ブロック。紫 Prism L9 2.5kg Tetra L9 1.65kg Inner L9 3.35kg Armored Cube L10 1043 5kg 3815.00 6200(390) 各500 ゴキブロック。廃人御用達。豆腐の装甲差は驚きの20倍。お値段も410倍 Prism L10 2.5kg Tetra L10 1.65kg Inner L10 3.35kg Helium Tank --- 25 -14.167kg 20.00 50(10) 15 負の質量を持つブロック。スペック詐欺。お前絶対ヘリウムじゃねえだろ
https://w.atwiki.jp/chibahscubefrom2010/pages/20.html
Average of 5 23.46 Best Time 22.44 Worst Time 26.77 Use Cube TypeF2(Sheng en) Individual Times 22.63 24.42 (22.44) (26.77) 23.33 -- 川手 (2010-10-18 02 43 12) pyraminx ave of 5 15.40 use cube beverly pyramix indivial times 13.27(19.93)18.41(13.11)14.53 megaminx mean of 3 253.41 use cube beverly megaminx indivial times 279.58 240.58 240.08 -- 井藤 (2010-10-26 00 38 57) mirror cube ave of 5 76.53 use cube Rubik Mirror Blocks 79.02(63.33)74.31(91.63)76.23 おまけ speed-stacking cycle ave of 5 22.51 indivial times (18.40)(24.84)23.06 21.91 22.55 -- 井藤 (2010-10-26 00 49 15) 7*7*7 mean of 3 14m01s use cube v-cube7 indivial times 13m22s 13m50s 15m58s 2*2*2 ave of 5 9.5 use cube eastsheen2*2*2 indivial times 7.38 9.18(7.36)11.94(11.05+2) -- 井藤 (2010-10-26 00 53 29) 4*4*4 ave of 5 117.31 use cube QJ60mm4*4*4cube indivial times (138.83)106.84 115.13(103.38)129.97 3*3*3 ave of 5 18.27 use cube dayan lingyun indivial times 18.44 17.68 18.68(17.06)(19.93) -- 井藤 (2010-10-26 00 59 03) 7x7x7…、、ナイスファイト(笑) 3x3x3はやっぱり速い!! -- 川手 (2010-10-26 20 18 34) 3*3*3ave of 5 ≒17秒台(曖昧) use cube dayan guhong indivial times 16秒台17秒台(18秒台)(16.59)17.77 秒台を0.99と考えても新記録なので一応載せた -- 井藤 (2010-10-30 20 01 00) square-1 ave of 5 3m55s55 use cube mf8 square-1 scramble square-1scrambler indivial times (4m22s39)4m21s11 3m21s54 4m04s00(3m10s79) -- 井藤 (2010-10-30 21 09 41) 333OH Average of 5 70.13 Best Time 45.61 Worst Time 88.70 Use Cube 6 color ghong Individual Times (45.61) (88.70) 79.30 63.59 67.49 -- 川手 ラッチキューブ Average of 5 7m21s37 (以下省略) 大会まであと18日間で平均タイムを3分は縮めたい。 -- 川手 (2010-11-03 22 10 08) ラッチキューブ Average of 5 5m21s19 (東大大会制限時間 5分) Use Cube Latch Cube Individual Times 1回目…5m02s12 × 2回目…6m18s98 × 3回目…4m42s48 ○ 4回目…(2m55s51 ) ○ 5回目…(6m19s29 ) × -- 川手 (2010-11-04 23 31 41) •ラッチキューブ Average of 5 4m00s39(東大大会制限時間 5分) Use Cube Latch Cube Individual Times 1回目…(5m15s09 ) × 2回目…3m46s46 ○ 3回目…5m01s83 × 4回目…(3m02s45 ) ○ 5回目…3m12s89 ○ なんかいけそうな気がしてきた!! この調子でアベレージ2分台目指すぞー! -- 川手 (2010-11-05 01 09 31) 3*3*3feet mean of 3 6m06s14 use cube dayan guhong indivial times 5m44s09 7m34s81 4m59s53 3*3*3OH ave of 5 47.10 use cube dayan guhong 46.91 49.21(43.00)45.19 49.36 -- 井藤 (2010-11-07 17 54 52) 3*3*3 fewest moves ave of 5 54回 use cube dayan guhong result 57 55(DNF)(48)52 3*3*3 blind hoodfolded mean of 3 DNF use cube dayan guhong indivial times DNF DNF DNF ↑2/3EOミス -- 井藤 (2010-11-07 18 00 21) 3*3*3 ave of 5×(5) use cube dayan guhong indivial times (31.15)19.44 22.19(18.66)21.56=21.06 (23.78)(18.40)19.65 20.03 21.80=20.49 18.44 20.69(16.30)20.97(24.59)=20.03 20.46(18.91)(22.71)21.08 19.05=20.20 (14.50)18.83 21.18(22.63)19.66=19.89 スランプ・・・sub20が本番出せるか不安 -- 井藤 (2010-11-07 18 10 10) 2*2*2 ave of 5 7.46 best time 4.90 worst time DNF use cube eastsheen2*2*2 indivial times 7.59(4.90)(DNF)6.86 8.22 -- 井藤 (2010-11-07 18 14 11) 3*3*3 ave of 5 17.19 best time 14.72 worst time 20.50 use cube hayan cubes memory indivial times 17.65 15.88 18.03(14.72)(20.50) MEMO 1st PLLn21 2nd PLLn1 3rd PLLn3 or 4? 4th PLLSKIP 5th PLLn5 F2Lmiss -- 井藤 (2010-11-13 00 18 37) 3*3*3 ave of 50 20.04 3*3*3 ave of 12 18.80 use cube hayan cubes memory indivial times 16.15 18.55 16.13 29.27 19.65 20.68 16.30 18.15 19.59 18.94 20.43 19.52 17.41 17.78 26.18 20.22 15.58 19.72 17.77 19.93 18.50 20.80 18.52 19.88 25.88 20.09 18.31 21.68 19.28 18.63 21.56 17.03 39.68)15.50 20.22 19.71 25.44 18.41 33.94(14.38) MEMO sub20 26/40 -- 井藤 (2010-11-14 22 23 39) 4*4*4 ave of 5 1m36s96 use cube miniQJ (以下省略) 大会まで@1週間!! -- 井藤 (2010-11-14 22 30 57) 三日間のサボりでタイムガタ落ちした。 ホントにヤバい -- 川手 (2010-12-20 10 29 46) Octahedron ave of 5 1m16s02 use cube octahedron indivial times (1m09s56)1m13s68 1m16s90 1m17s50(1m39s40) Rainbow connection ave of 5 40.42 use cube rubiks cube indivial times (1m10s59)36.43 46.55 38.27(3m28s19) -- 井藤 (2011-01-12 00 02 00) Skewb ave of 5 32.07 use cube Beverly Skewb indivial times (28.53)33.44 28.92 33.85(47.35) -- 井藤 (2011-01-13 00 00 16) 久しぶりに 3x3x3 Average of 5 18.86 Use Cube lingyun Individual Times 17.69 19.88 17.54 25.96 19.02 -- 川手 (2011-03-08 22 17 24) 上 Best -- 川手 (2011-03-08 22 18 06) 上の続き3x3x3 average of 12 20.47 -- 川手 (2011-03-08 22 27 41) 2*2*2 ave of 5 6.04 use cube lanlan222 indivial times 5.77(4.72)(10.45)5.39 6.97 lanlan使いやすい!Dayan444は調整ができない。 -- 井藤 (2011-03-21 01 42 07) 2*2*2BLD(目隠し) ave of 5 2m08s27 indivial times (DNF)(1m20s91)2m11s22 1m54s31 2m19s28 3*3*3OH (片手)ave of 5 56.72 use cube dayan guhong indivial times (47.56)(1m55s57)52.42 50.67 1m07s08 -- KI (2011-03-21 03 22 51) 松戸大会・リハーサル(3x3x3) Average of 5 23.3 Individual Times (28.26) (22.96) 25.05 20.93 21.88 -- (川手) 2011-04-09 22 03 17 5x5x5 Best更新 3 53.09 -- (川手) 2011-05-02 21 17 32 5x5x5 Best更新 3 23.33 -- (川手) 2011-05-02 23 05 38 5x5x5、さっきから3分台ばっか出る!! -- (川手) 2011-05-02 23 11 05 ave 20.68 individual 22.32 17.62 23.13 19.3220.4 -- (川手) 2011-05-25 14 37 26 3x3x3 Ave 21.14 Cube LINGYUN Individual 22.1 (26.92) 20.9 (20.23) 20.42 -- (川手) 2011-06-12 17 31 27 Ave 20.39 Individual (15.85) (23.11) 21.34 19.64 20.18 15.85 単発自己ベスト! -- (川手) 2011-06-19 17 56 56 Ave 21.14 Individual (24.36) 21.24 (19.36) 22.27 19.9 -- (川手) 2011-08-01 20 39 48 3x3x3 Ave 10.24 (嘘)(笑) -- (川手) 2012-01-01 14 18 02 Average of 5 15.76 Cubist Ave 15.93 Individual Times 15.6 16.86 (13.46) (17.52)15.34 久しぶり -- (川手) 2013-02-18 22 39 55 受験後初めて average of 5 19.32 indivial times 1721 1783 2025 1989 2155 -- (井藤) 2013-03-26 13 33 33
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ここではBDcraftの画面の見方を説明しています。 ① Create 様々なキューブを追加します。 Add cube ふつうのキューブを追加します。 Add Plane on X axis/Add Plane on Y axis/Add Plane on Z axis この3つは薄いキューブを追加します。 高さを変えることはできません。 ② Model おもに作品全体の設定をします。 よく使われるもの: Edit セーブ情報の設定画面を開きます。 Turn+/Turn-/Roll+ 設置中のキューブ全体を回転させます。 Optim 描写されない面を削除し軽減します。 ③ Element 指定したキューブの機能を設定します。 よく使われるもの: UV キューブのテクスチャを調節します。 UV キューブを削除します。 ④ Recover カメラの位置やキューブの設定を最初の状態に戻します。 あまり使いません。 ④ View おもな作業はここで行います Up(左上の画面) 上から見た作品です。 West(右上の画面) 西側から見た作品です。 South(左下の画面) 南側から見た作品です。 上記3つの画面ではキューブの操作ができます。 カメラ(右下の画面) 作品を3Dビューでいろいろな方向から見れます。キューブの操作はできません。 左クリックで移動、右クリックで上下移動、マウスホイールで拡大ができます。
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登録日:2010/01/23 Sat 13 02 49 更新日:2023/12/25 Mon 14 26 15NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 CUBE CUFFS MintCUBE Sphere ☆画野朗 エロゲー エロゲーブランド トノイケダイスケ 瑠璃√パッチマダー? 有限会社CUFFSは、アダルトゲーム会社の一つ。 メインブランドは社名そのままの「CUFFS」。姉妹ブランドに「CUBE」「Sphere」「MintCUBE」がある。 かつてF C FC01で水月で名を馳せた名コンビの☆画野朗とトノイケダイスケが有限会社スタジオラインの協力を受けて設立。 因みに、当初は公式サイトをスタジオラインに間借りする形だった為、コミケでも合同で参加していた。 BGMがピアノ伴奏のみでクラシックの様な雰囲気のものが多い。 また、初期作のさくらむすび以外の主題歌は全てDucaが担当している(そもそも主題歌自体が無い)。 それなりの人気があったが、最新作Gardenが、瑠璃・愛ルート抹消でライターが複数いる事を発売当日に発表するという商売丸出しな行動をとった。 しかも、瑠璃√の追加パッチが何やかんやで当初の配布予定日から再三再四に亘って延期が続き、 愛√パッチ配布後にまだ残っていたファンからも最近では半ば見捨てられている。 そして…。 2013年、開発凍結が発表された。 (トノイケ氏曰く「瑠璃√を加えると全部書き直さなければならない」ということから。これを逃げの一手と取る人もいるかも知れないが、開発側としては断腸の思いで下した決断だろう) そのためか、姉妹ブランドのデビュー作も注目されず、発売して一週間も経たたない内に半額以下で投げ売りされたという逸話もある。 つまり、会社のせいで駄作扱いされた。 しかし、ブランドデビュー作としては完成度が高い、と良い意味で裏切ってくれた。 作品リスト 〇CUFFS さくらむすび ワンコとリリー アメサラサ〜雨と、不思議な君に、恋をする〜 おにいちゃんだぁいすき!~LOVE? or LIKE?~(コミケ限定販売) Garden CAFE SOURIRE 〇Sphere ヨスガノソラ ハルカナソラ イモウトノカタチ Berry's 〇CUBE 夏ノ雨 your diary 倉野くんちのふたご事情 your diary +H 恋する彼女の不器用な舞台 間宮くんちの五つ子事情 ゆらめく心に満ちた世界で、君の夢と欲望は叶うか 神様のような君へ 海と雪のシアンブルー 神様のような君へ Extended Edition ネコと女子寮せよ! 夏ノ終熄 サメと生きる七日間 恋し彩る正義爛漫 〇MintCUBE あま恋シロップス~恥じらう恋心でシたくなる甘神様の恋祭り~ 人気声優のつくりかた 勇者と魔王と、魔女のカフェ 〇Sonora 僕の未来は、恋と課金と。~Charge To The Future~ 同じクラスのアイドルさん。Around me is full by a celebrity. 響野さん家はエロゲ屋さん! ウチはもう、延期できない。 〇Clover GAME こあくまちゃんの誘惑っ! 関連人物 〇☆画野朗 所属する原画家・イラストレーター。 名前の「☆」は伏せ字であり、本来は何らかの文字が入って自身の目標を表すものであったらしい。 しかしながら、諸々の理由で実現不可能と悟り、以来伏せ字のままペンネームとしており、如何なる字が入るのかは明かされていない。 当初はF&Cで活躍していたが、後に名コンビと呼ばれる様になるトノイケダイスケと共に独立してCUFFSを設立した。 彼の絵柄はロリっぽいので「ロリ絵師」と呼ばれている。 元コナミ社員で、がんばれゴエモンを見れば解る人には解る程度の片鱗が見えるとか。 まんがタイムきららキャラットで「もこもこBOX」を連載していた。 同人サークル名は漣々堂。 主な原画担当作品 プリンセスメモリー Canvas〜セピア色のモチーフ〜 ┣NAKED BLUE 水月 ┣みずかべ 以上F C時代 Aria(未発売) さくらむすび Garden CAFE SOURIRE 以上CUFFS時代 〇トノイケダイスケ 所属する(と考えられるがちょっと現在は怪しい)シナリオライター。 ☆画野朗同様F Cから移ってきた。 キャラバリエーションはあまりないが、作り上げる優しい世界観と構成力には定評がある。 しかしGardenの瑠璃√マダーと言われ続けた挙句凍結し、補填タイトルになるはずだった『永遠』も未だにこの世に出てこない。 今どこで何をやってるのやらさっぱり不明である。 主なシナリオ担当作品 トゥインクルレビュー Canvas~セピア色のモチーフ~ 水月 みずかべ 以上F C さくらむすび ワンコとリリー Garden 以上CUFFS GoGo i land ~ゴーゴー・アイ・ランド~ 以上コンシューマ 追記・修正よろしく(ただしくれぐれもGardenのことは悪く言わないであげて下さい)。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ヤンキー漫画のページかと思ったら違った -- 名無しさん (2020-06-19 16 06 38) 名前 コメント
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Recube Vigorishとは (by 矢澤広伸) マネーゲームでのテイクポイントは25%であることは一般に良く知られてします。しかし、Recube Vigorishを考慮に入れると22%位でもテイクできるということを、聞いたことや見たことがあるのではないかと思います。Vigorishとは辞書で調べると「力・効力」という意味があります。つまり、リダブルの効力があるので25%より若干不利でもテイクできるわけです。 マネーゲームの場合 マネーゲームでは完全なRecube vigorishがあるときのテイクポイントは20%になります。まず、この20%という数字がどこから得られるのか説明しましょう。ひとまずバックギャモンのことは忘れて、綱引きのようなゲームを考えてみましょう。つまり、勝率が連続的に変化して行くようなゲームのことです。キューブがないときは完全に勝ちきるまでゲームを進めなくてはいけませんが、キューブがある場合には相手のテイクポイントまで優勢になれば勝ちと同等になります(なぜならば、テイク・パスのボーダーではこちらのイクイティーはちょうど+1になっており、キューブレベル1でゲームに勝つことと等しいから)。 キューブを考慮に入れたときのこちらのテイクポイントをX、相手のをX とすると、明らかに対照なのでX =1-Xとなります。ダブルしたあと相手は完全に勝つまでゲームを進めなければならないので、あとXだけの勝率が必要です。しかし、こちら側は相手のテイクポイントまでの勝率を稼げば勝ち(と等しく)なるので、X -X=1-2Xの勝率が得られればよいわけです。ここで、X 1-2X=1 3とすれば、X=20%が得られます。 マッチゲームの場合 今度はマッチゲームの場合です。ここではギャモンを無視する上にこちらのリダブルに対する相手のリ・リダブルのrecube vigorishを無視します。例として4-away, 3-awayでのリーダーからのダブルについて考えてみます。まず、リーダーからのイニシャルダブルのテイクポイントをリダブルを考えないで求めると35%(TPとします)となります。次に、テイクしてこちらがリダブルした場合の相手のテイクポイントは40%(TOとします)です。 リダブルを考慮に入れれば、トレイラーは60%まで勝率を稼げば勝ちです。リーダーはやはり完全に勝ちきらなければいけません。 リダブルを考慮に入れたテイクポイントをTとすると、T 1-TO=TP 1でTを求めることができます。つまりT=TP*(1-TO)となります。recube vigorishによるぶんはTP-T=TP-TP*(1-TO)=TP*TOとなります。つまり、 Recube Vigorish = (こちらのテイクポイント)*(リダブルに対する相手のテイクポイント) で求められることが分かります。今の場合の具体的な数字を書きますと、Recube vigorish=0.35*0.40=0.14となり、T=0.21となります。 ここでの仮定には、相手のリ・リダブルのrecube vigorishは入っていないことに注意してください(まあ、7ポイントマッチくらいまでなら、8キューブへのリダブルは、負けていればオートマチックだし、リードしていればそう簡単にはダブルできないので、あまり考える必要はないでしょうが)。また、ギャモンも考慮に入れていません。マネーゲームの場合だと単純にテイクポイントをギャモンを考慮に入れたものに変えてやればいいだけですが、マッチゲームで(-5,-3)のようにリダブルによって相手のギャモンの意味が無くなる場合などは不明です。 実戦への適用 さて、Recube vigorishの求め方が分かりましたが、実戦に応用できないと意味がありません。これまでは、テイクした側は(勝つときは)常に最も有効なキューブの使い方ができる(つまり、相手のテイク・パスのボーダーでダブルをかけられる)という仮定をしていましたが、実際にはそうでないことは明らかです。したがって、実際のrecube vigorishは理想的なものよりも下がります。あくまで経験的なものですが、0.5前後になります。ただし、局面の性質によっても変化します。レースの場合だと、逆転する場合は徐々に勝率が上がっていくので理想的なリダブルがかけやすい状況です。一方ホールディングゲームの場合は、逆転はヒットしたときに起こりこの場合一気に相手のテイクポイントを上回ってしまい、あまり有効なリダブルはできなくなります。つまり、レースではrecube vigorishが大きいのに対してホールディングゲームでは小さいと言えます。あくまで推測ですが、レースでは理想の0.6,ホールディングゲームでは0.4程度が適当ではないかと思います。 少し趣旨ははずれますが、私たちがテイク・パスを考える上で無意識のうちにrecube vigorishを考えています。たとえば、(-3,-2)のスコアでリーダーがダブルしたとすると、テイクポイントは25%です。したがってマネーゲームと同じ、と考えると失敗します。マネーゲームのテイクポイントは約22%なのです。だから、ピップが12%負けているレース(いわゆる、マネーゲームでのmarginal take/pass)は(-3,-2)ではパスになります。 おまけ 最後に一つ例を挙げておきます。マネーゲームとします。(もちろん、このような局面が実戦で現れたら、recube vigorishがいくらでとか計算はしませんが。。。) 必ず2ロールであがれるので8キューブへのリダブルは考える必要がありません。したがって、「マッチプレイの場合」での仮定が当てはまります。 まずcubelessの勝率を求めると、1ロールであがれる確率は3/4なので、3/4+1/4*1/4=13/16=81.25%です。テイクする側の勝率は18.75%で25%を大きく下回っていますし、理想のrecubeを考慮に入れたテイクポイントの20%をも下回っています。 「マッチプレイの場合」の方法に従ってrecube vigorishを求めると1/4*1/4=1/16=0.625%となり、ちょうど25-18.75と等しくなります。そしてテイクする側は、もし相手が上がれなかったら、勝率75%という理想的なダブルがかけられるので、ここでのキューブアクションはテイク・パスのボーダーライン上にいることが予想できます。 実際にダブルする側のイクイティーを計算すると(上がれなかったときはキューブが4になる)、(+2)*3/4+(-4)*1/4*3/4+(+4)*1/4*1/4=+1となり、まさしくテイク・パスのボーダーとなります。 このポジションが20%以下でもテイクになるのは、相手のrecube vigorishがないためです。 少し(かなり?)分かりづらい説明かもしれませんがご容赦を。指摘・感想等歓迎します。 2000/08/01 Hironobu Yazawa